Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Kasus
Secara historis, kata “desain? selalu dikaitkan dengan produk, namun tidak dengan design thinking. Produk yang dapat disentuh, dirasakan, dan dialami pengguna. Michelangelo mendesain David, Charles Babbage mendesain mesin komputasi otomatis pertama.
Seiring waktu, desain bergeser ke ergonomis dan kemudahan penggunaan: IKEA meluncurkan furnitur modular, kursi ergonomis dan periferal komputer mulai mengambil alih pasar.
Kini, desain memiliki peran baru. Design thinking telah mengambil alih: Banyak strategi tingkat bisnis, masalah yang diselesaikan melalui pendekatan design thinking.
Tetapi pertanyaan utama muncul di setiap pikiran, bagaimana cara desain thinking dibangun?
Apa itu Design Thinking?
Design thinking adalah pendekatan yang berpusat pada manusia untuk memahami, menentukan, dan kemudian menghasilkan solusi yang akan membantu pengguna.
Secara umum, ini akan menjadi pendekatan yang sangat jelas untuk memecahkan masalah apa pun. Namun sayangnya, kita manusia didorong oleh bias pola atau bias kognitif. Kita cenderung berpikir dalam satu arah tertentu daripada yang kita sadari sepenuhnya; dengan demikian kita menggeneralisasi masalah berdasarkan persepsi kita dan solusi berdasarkan pengetahuan kita.
Design thinking memaksa Anda untuk keluar dari pola biasanya dan menemukan solusi yang tidak nyaman bagi Anda sebagai pembuat ide tetapi sebenarnya berguna bagi pengguna akhir.
Kapan Seharusnya Menerapkan Design Thinking?
Karena design thinking adalah salah satu hal yang diperlukan saat ini, banyak orang menyalahgunakan gagasan menggunakan design thinking di mana-mana. Tetapi kapan Anda benar-benar menggunakan design thinking?
Ketika Masalahnya Berfokus pada Manusia
Kami telah membahas bahwa design thinking adalah pendekatan yang berpusat pada manusia untuk masalah apa pun. Melalui cara ini, kita dapat dengan jelas mendefinisikan apa yang dibutuhkan pengguna, kebutuhan mana yang dapat diubah menjadi keinginan dan apa yang akan mendorongnya untuk membuatnya menjadi keinginan.
Kunci utama di sini adalah memahami apa yang diinginkan pengguna dan menyelesaikan masalah melalui umpan balik konstan dalam pendekatan berulang.
Ketika Anda ingin Memiliki Solusi untuk Sebuah Misteri
Ini mungkin terdengar sangat aneh, tetapi design thinking sebenarnya adalah alat eksplorasi. Ini membantu Anda memahami dan mendefinisikan masalah dengan jelas dan melanjutkan dengan solusi untuk masalah yang tidak sepenuhnya Anda pahami.
Hasilnya mungkin tidak seperti yang Anda antisipasi dan terkadang Anda mengubah pernyataan masalah sepenuhnya.
Mengetahui kapan harus menerapkan design thinking saja tidak cukup, aspek penting lainnya adalah mengetahui kapan tidak menerapkan pemikiran desain.
Kapan Seharusnya Tidak Menerapkan Design Thinking?
Masalahnya Adalah Teka-Teki
Sekarang, apa yang tersirat dari pernyataan itu adalah: Anda memiliki masalah dan cara antisipasinya sudah Anda ketahui, satu-satunya masalah adalah pendekatannya.
Masalah rumit seperti itu adalah masalah yang didefinisikan dengan sangat baik, yang membutuhkan hasil yang sangat spesifik. Jika Anda memiliki salah satu dari ini, pendekatan design thinking mungkin kontraproduktif saat Anda jatuh ke dalam lingkaran solusi iterasi tanpa hasil yang nyata.
Sekarang setelah Anda yakin perlu menerapkan Design Thinking, inilah yang perlu Anda lakukan selanjutnya:
Lima Langkah dalam Membentuk Design Thinking
Design thinking memiliki proses tahap khusus yang memberi Anda struktur untuk membantu Anda merancang solusi yang lebih baik.
Meskipun tidak ada aturan khusus untuk dipatuhi oleh mereka, Hasso Plattner Institute of Design at Standford, lebih dikenal sebagai d.school telah memberikan garis besar lima tahap.
Penting untuk dicatat bahwa Anda tidak harus selalu mengikuti tahap ini, terkadang Anda mungkin melewati beberapa tahap, melompat atau bekerja secara paralel pada beberapa tahap karena akan ada banyak iterasi pada solusi Anda.
Tahap 1: Berempati
Di sini, Anda perlu memiliki pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan pengguna Anda. Alasan mengapa Anda harus berempati adalah agar Anda mengetahui kebutuhan pengguna dan memahami masalah yang mereka hadapi dari sudut pandang mereka. Biasanya pemahaman empatik diperoleh melalui pengalaman pengguna dan persepsi mereka terhadap suatu masalah.
Hindari: Asumsi masalah. Kebanyakan orang membuat kesalahan dengan mengasumsikan masalah dan memulai dengan fase define atau menentukan. Hindari mencari poin masalah dari sudut pandang Anda sebagai pemilik produk, masalahnya harus langsung berasal dari target pengguna dan dari apa yang pengguna anggap sebagai masalah.
Tahap 2: Define
Untuk fase define atau menentukan, Anda mengelompokkan semua informasi yang Anda kumpulkan selama fase berempati dan menggunakan pengamatan Anda untuk menentukan masalah inti yang Anda identifikasi. Anda menuliskannya dan mendefinisikannya sebagai pernyataan masalah yang ingin Anda tangani.
Hindari: Mendefinisikan masalah yang tidak Anda ketahui. Pernyataan masalah yang terdefinisi dengan baik akan sedemikian rupa membantu sebagian besar pengguna target dan umumnya memecahkan masalah yang paling berulang.
Tahap 3: Ide
Setelah dua langkah pertama, Anda harus memiliki gagasan yang jelas tentang apa masalahnya dan solusi yang diharapkan umumnya. Ketika bermuara pada ide untuk masalah yang ditentukan, Anda harus memikirkan solusi yang di luar norma. Berikut adalah beberapa metode yang dapat Anda gunakan untuk membuat ide yang lebih baik.
Braindumping:
Braindumping mirip dengan brainstorming, tapi di selembar kertas. Inti dari braindumping adalah menuangkan banyak ide ke dalam selembar kertas yang mungkin bisa menyelesaikan masalah.
Ide-ide tersebut mungkin dibuat-buat atau terkadang sangat naif dan mendasar. Itu seharusnya tidak menghentikan Anda untuk menuliskannya. Ada beberapa hal yang perlu diingat setiap kali melakukan braindumping:
- Tidak ada ide bodoh: Kebanyakan orang mengabaikan ide mereka dan tidak menuliskannya di kertas.
- Semakin banyak semakin baik: Semakin banyak ide, semakin baik solusinya. Oleh karena itu, cobalah bekerja dalam tim dan berikan banyak catatan tempel kepada setiap anggota untuk menulis satu ide per catatan tempel.
- Time-box: Semakin lama Anda menyediakan otak Anda untuk berpikir, semakin ia akan mengabaikan ide. Jadi, berikan diri Anda waktu 15 menit bersama tim dan tetapkan target untuk menuliskan 15 gagasan catatan tempel. Ulangi latihan jika Anda merasa idenya kurang baik.
- Kluster: Sekarang, ketika Anda memiliki catatan tempel yang cukup penuh dengan ide, mulailah mengelompokkannya pada kluster dengan sumbu sebagai kemudahan penerapan dan utilitas. Banyak yang menggunakan ini untuk tahap mendefinisikan juga untuk memiliki pemahaman yang lebih baik.
- Grup: Kelompokkan semua ide yang relevan di kanan atas bagan Anda dan klub ide yang dapat Anda terapkan dalam satu solusi akhir.
- Wujudkan ide Anda: Dengan sumber daya ini sekarang Anda dapat merumuskan ide yang solid.
Berikut adalah artikel menarik lainnya yang bisa Anda baca:
- COA Atau Chart Of Account: Berikut Adalah Pembahasan Lengkapnya
- Net Promoter Score: Pengertian dan Panduan Lengkap Melakukannya
- Apa itu Payroll? Berikut Pengertian, Komponen, Fungsi dan Prosesnya
- 6 Gaya Kepemimpinan dan Mana yang Paling Cocok Untuk Bisnis Anda?
- Manajemen Persediaan : Pengertian, Proses, Metode, dan Fungsinya
Tahap 4: Prototipe
Prototipe adalah tempat Anda mulai bereksperimen dengan ide Anda. Anda bisa mengembangkan versi produk yang sangat ekonomis dan lebih baik yang berasal dari gagasan yang akan menyelesaikan kelompok kebutuhan umum dari masalah Anda. Ini akan membantu Anda menyadari masalah yang mungkin Anda hadapi selama implementasi.
Jika Anda tidak dapat mengembangkan prototipe, Anda dapat membuat papan cerita yang akan membantu pengguna memahami ide Anda.
Hindari: Membuat prototipe yang rumit. Prototipe kemungkinan besar tidak akan pernah menjadi produk akhir Anda dan menginvestasikan sumber daya di dalamnya sebenarnya akan merugikan pekerjaan Anda. Buat sesederhana dan semudah digunakan sehingga pengguna dapat memberikan umpan balik yang mudah.
Tahap 5: Tes
Prototipe / storyboard Anda sudah siap, sekarang Anda perlu melihat apakah itu benar-benar menguntungkan pengguna target.
Anda dapat mendekati pengguna target dan memberi mereka prototipe Anda untuk digunakan dan mendapatkan umpan balik mereka. Sering kali, fase pengujian digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau beberapa masalah yang dihadapi pengguna. Fase pengujian adalah apa yang membuat solusi paling mendekati apa yang diharapkan pengguna.
Hindari: Menguji pada satu pengguna. Coba uji pada beberapa pengguna target dan buat perubahan yang sesuai. Selain itu, hindari pengujian pada pengguna yang tidak termasuk dalam kategori pengguna target Anda atau hasilnya dapat merusak.
Tips: Setiap desainer menyukai ide mereka dan percaya bahwa ide tersebut sangat cocok untuk masalah tersebut. Terkadang, Anda memasang paksa potongan puzzle ini dan itulah sebabnya solusinya tidak pernah berhasil.
Design thinking dikembangkan untuk memastikan Anda paling dekat dengan pengguna tetapi prosesnya hanya akan berhasil jika Anda bersedia melepaskan ide-ide yang semula Anda bayangkan.
Prosesnya sangat berpusat pada manusia dan seorang desainer harus selalu ingat bahwa solusinya adalah untuk masalah yang dihadapi pengguna, bukan masalah yang menurut Anda kira.
Contoh Design Thinking
Honeypots dan Helikopter
Contoh pemikiran kreatif yang sangat terkenal, contoh ini membawa kita melalui perspektif Pacific Power and Lighting (PP&L), yang bertanggung jawab untuk memberikan tenaga ke daerah pegunungan Northwest Cascade di AS.
Daerah itu rawan terhadap badai salju dan kondisi es yang parah, yang mengakibatkan endapan es yang tebal di saluran transmisi listrik. Ini adalah kekhawatiran karena hal ini mampu mengganggu operasi persediaan listrik secara besar besaran.
Cara tradisional untuk menangani masalah tersebut adalah dengan mengirim petugas pembersih untuk menghilangkan es secara manual yang mahal dan berbahaya.
Untuk mengatasi masalah tersebut, perusahaan menetapkan sesi brainstorming dengan bantuan lembaga eksternal. Agensi menegaskan bahwa pertemuan tersebut diadakan di hadapan orang-orang dari berbagai departemen, bukan hanya teknisi dan manajer.
Rapat tidak membuahkan hasil, karyawan yang kecewa berkumpul untuk minum kopi di ruang istirahat. Di antara obrolan, seorang teknisi mengingat pengalamannya baru-baru ini dengan kabel yang beku, dia berkata, “Kami benar-benar perlu mendapatkan solusi untuk masalah ini. Minggu lalu, saya menyingkirkan es yang tebal di menara dan terpeleset dari tiang es. Saya bertatap muka dengan salah satu beruang terbesar yang pernah saya lihat yang kemudian mengejar saya lebih dari satu mil. ”
Usai rehat kopi, agensi bersikeras untuk membawa anekdot ini ke pertemuan.
“Mari kita latih beruang-beruang itu untuk menyingkirkan es dari kutub-kutub itu,” kata seorang teknisi sambil tertawa.
Seorang lainnya menyindir, “Tapi tidak ada insentif, mengapa mereka melakukannya. Mari kita gantung honeypots dari tiang, beruang berat itu akan mengibaskan es saat mencoba meraihnya. ”
Ruangan itu kembali meledak karena tawa.
Beberapa detik kemudian, teknisi senior lainnya berkata, “Kami akan membuat orang-orang di kantor pusat itu menggunakan helikopter mereka untuk memasang honeypot di tiang-tiang tinggi itu.”
Putaran tawa lagi.
Ketika tawa itu berhenti, sekretaris itu berkata, “Saya adalah seorang pembantu perawat di Vietnam, mereka membawa orang-orang yang terluka dengan helikopter. Jika kita bisa menerbangkan salah satunya di ketinggian rendah, kita tidak membutuhkan ide honeypot sama sekali ”.
Semua orang diam. Ini solusinya, ini dia.
Itu hanya perlu menjalankan beberapa tes untuk melihat apakah itu bisa bekerja. Dan begitulah yang terjadi, dan PP&L menggunakan helikopter untuk membersihkan jalur es mulai hari itu dan seterusnya.
Tetapi pertanyaan yang mungkin timbul, bagaimana design thinking berperan di sini? Tentu saja, design thinking bukanlah pedoman untuk berpikir lebih jernih dan ini adalah latihan yang dilakukan tanpa pedoman nyata.
Empati: Itu dimulai ketika hakim garis menarasikan cerita. Poin rasa sakit dirasakan oleh hakim garis di sini dan dia secara eksplisit mengutarakannya.
Definisikan: Mereka dengan cepat mendefinisikan masalah dan kemudian memutuskan untuk memiliki solusi di mana orang yang ada di lapangan tidak akan dibutuhkan.
Ide: Ketika ruangan membuang semua ide, relevan atau tidak relevan itu adalah curah pendapat dalam bentuknya yang paling benar.
Prototipe: PP&L kemudian menemukan kelayakan tugas tersebut dan menjalankan demo.
Pengujian: Setelah beberapa kali berjalan, PP&L menjadikan ini sebagai prosedur operasi standar setiap kali mereka mengalami situasi yang dingin.
Kesimpulan
Design thinking bukanlah aturan yang harus diikuti. Ini juga bukan satu-satunya cara untuk menghasilkan solusi. Namun, ini memberikan pedoman yang membantu Anda memahami berbagai parameter yang digunakan untuk mencari solusi yang sangat mudah.
Ingin artikel seperti ini ada di website perusahaan Anda? Atau sedang mencari jasa penulis artikel? Hubungi kami melalui tautan ini.